[#1.2] Verdammt Pawn [Grundlagen]

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  • [#1.2] Verdammt Pawn [Grundlagen]



    Einleitungssatz
    Im letzten Tutorial haben wir uns bereits etwas über Grundlagen gelernt.
    Nun können wir Kommentare verfassen und Farben definieren.
    Außerdem haben wir schon den Kern der 'public's' im Sinne.
    Heute werden wir näher auf dieses komige
    [pwn]#include <a_samp>[/pwn]
    eingehen und uns mit 'Compilen' beschäftigen.


    #include <a_samp>
    #include bedeutet, dass man etwas, nennen wir es includiert.
    Ohne dieses a_samp könnten wir keine Funktionen wie z.B
    SendClientMessage (dazu im nächsten Tutorial mehr) benutzen.
    Kleine Lehre von @Dennis321:
    [...]
    Was ich etwas schade finde,
    das keiner so richtig auf pawn eingeht, sondern lediglich auf die include für SAMP.
    Die meisten glauben in der SAMP Szene (leider), das pawn eine rein für SAMP entwickelte Scriptsprache ist,
    dabei hat pawn wesentlich mehr drauf, also diesen Kleinkram .
    Mit pawn kann man ja auch (was ich auch interessant finde) für Mikrocontroller benutzen.
    Ich würde daher bitten, da ich mal denke, dass du pawn nicht wirklich ganz von anfang erklären wirst und auch nicht wirklich komplett allgemein,
    dass du das distanzierst und von anfang an klar machst, dass es sich für SAMP handelt, da man ja quasi für SAMP nur die Functionen mit #include <a_samp> includiert und somit diese nutzen kann. (Also nein, die Scriptsprache pawn fängt nicht generell immer mit #include <a_samp> an ).

    Ich wollte es nur mal anmerken, da ich es doch relativ schade finde, das pawn so sehr zur reinen SAMP Scriptsprache gemacht wird.
    Also man sollte da schon hinschreiben, das sich dies alles auf SAMP bezieht und nur für SAMP Grundlagen gezeigt werden.
    [...]

    Also wärt ihr ohne dieses a_samp garnicht dazu Fähig, für GTA SA:MP zu scripten.
    Ihr könnt vieles vieles mehr includieren. Dazu müsst ihr die Datei unter pawno -> includes
    abspeichern und im Script unter
    [pwn]#include <a_samp>[/pwn]
    einfach
    [pwn]#include <NameDerInclude>[/pwn]
    Ohne das könntet ihr keine Funktionen benutzen.
    Bald werden wir verschiedene Includes kennenlernen.

    Compilen
    Das aller wichtigste für das Script: Compilen. Wenn ihr etwas Scriptet müsst
    ihr das Script compilen. Ohne das, würde nicht die .amx Datei entstehen. Wenn ihr
    die .amx Datei öffnet entdeckt ihr nur komige Zahlen und einzelne Buchstaben aus eurem Script.
    Dieses ist für das Menschen unlesbar. Jedoch braucht man die .amx Datei um das Script überhaupt zu haben.
    Wenn ihr zum ersten mal Compilt (im Script oben in der Leiste auf Compile oder F5) dann müsst ihr einen
    Speicherort festlegen. Ihr speichert es unter gamemodes. Wenn ihr keinen Fehler gemacht habt sollte es ungefähr so aussehen:
    [pwn]Pawn compiler 3.2.3664 Copyright (c) 1997-2006, ITB CompuPhase[/pwn]
    Super! Keine Errors!
    'Hä?! Errors?' -Ja, Errors!
    Wenn ihr einen Error oder Warning im Script habt, sieht es so aus:
    [pwn]C:\Dokumente und Einstellungen\Yakup K\Desktop\Sonstiges\Server Neu\gamemodes\es.pwn(63) : error 001: expected token: ";", but found "}"
    Pawn compiler 3.2.3664 Copyright (c) 1997-2006, ITB CompuPhase


    1 Error.[/pwn]
    Mit Errors entsteht keine .amx Datei, und wie wir oben gelernt haben, funktioniert ohne die .amx nichts.
    'Aha, und wie behebe ich den?' -Naja, für den Anfang ist das garnicht so leicht!
    Am besten ihr kontrolliert einfach die Zeilen, wo die Errors sind (in unserem Beispiel wäre das Zeile 63, siehe hier:
    [pwn]C:\Dokumente und Einstellungen\Yakup K\Desktop\Sonstiges\Server Neu\gamemodes\es.pwn(63 <- HIER DIE ZEILE!) : error 001: expected token: ";", but found "}"
    Pawn compiler 3.2.3664 Copyright (c) 1997-2006, ITB CompuPhase


    1 Error.[/pwn]
    Nun kontrolliert ihr, ob ihr dort etwas fals gemacht habt. Falls ihr nichts findet, meldet ihr euch hier im Forum, euch wird so schnell wie möglich geholfen.
    Ihr selbst werdet merken, nach c.a 1 Monat könnt ihr Errors fast selbständig beheben.

    So, das war's für Heute.
    Wenn ihr Probleme oder Fragen habt, so meldet euch bei mir.
    Im nächsten Grundkurs Tutorial werden wir eine Willkommensnachricht scripten.

    Mit freundlichen Grüßen,
    [21]Code

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